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    為何國產(chǎn)手游新手引導(dǎo)如此漫長

    發(fā)布時(shí)間:2020-11-04 18:22:44
    為何國產(chǎn)手游新手引導(dǎo)如此“漫長”?

    隨著我國手游事業(yè)的輝煌發(fā)展,手游產(chǎn)量也大大的增加了。當(dāng)然,除了手游產(chǎn)量外,手游也有一樣?xùn)|西的產(chǎn)量大量增加,那便是“新手引導(dǎo)”。新手引導(dǎo)的增加毫無疑問會(huì)影響玩家在手游的體驗(yàn),那么,這次我們就來談?wù)勈钟涡率纸虒W(xué)為何感覺如此的“漫長”。

    ▍快節(jié)奏下的游戲體驗(yàn)

    如果把手游的新手引導(dǎo)放到桌面游戲的話,實(shí)際并不算長,但為什么玩家玩手游的時(shí)候回感覺漫長無比呢?其實(shí)有很大一部分原因在于手機(jī)這個(gè)載體。手機(jī)這個(gè)載體本身的出現(xiàn)就代表了“快”時(shí)代的來臨,包括信息傳輸也達(dá)到了4G水準(zhǔn);而手游本身也不外乎如此,本身的設(shè)計(jì)就有快節(jié)奏的意思,哪怕它擁有體力槽和恢復(fù)體力的設(shè)定,但排行榜和公會(huì)戰(zhàn)的需求卻要高于桌面游戲,這種快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)和慢節(jié)奏的新手引導(dǎo)毫無疑問會(huì)增加一定的浮躁性。

    ▍大量的游戲功能集合

    國產(chǎn)手游與國外手游有很多不同點(diǎn),其中一個(gè)就是功能特別多;而這些大量的功能內(nèi)容關(guān)系到了另一個(gè)更大的層級(jí)“消費(fèi)”。為了讓玩家能很快了解到全面的消費(fèi)內(nèi)容,開發(fā)商通常很喜歡一次性將所有的游戲功能介紹都塞到新手引導(dǎo)當(dāng)中,雖然這種自以為是的硬塞很好的讓玩家了解到玩家需要用到哪些消費(fèi)功能,但玩家心里如何去想就不大好說了。

    ▍同質(zhì)化所帶來的弊病

    如題目所言,這是國產(chǎn)游戲,哦不,全球手機(jī)游戲都出現(xiàn)和需要面對(duì)的一個(gè)問題。玩家不管玩到什么樣的游戲,都能成這個(gè)游戲想到另一個(gè)游戲的影子,除了創(chuàng)新以外沒有別的辦法。那么為什么要提到這個(gè)呢?因?yàn)椋|(zhì)化的游戲玩家的新手引導(dǎo)體驗(yàn)影響也不小。

    對(duì)于閱歷豐富的玩家來說,丟給玩家一款手游,不用新手引導(dǎo)基本都能玩的很溜,特別是國產(chǎn)的手游。就算名字改成了突破、飛升、修煉,也改不了其是強(qiáng)化、升級(jí)之類的內(nèi)容,而大量功能夾雜在一起跟玩家介紹的時(shí)候,性格比較急的玩家就容易出現(xiàn)“這還要你教?你是不是當(dāng)我傻?”之類的東西容易浮現(xiàn)在腦海中。同質(zhì)的功能同質(zhì)的游戲,同樣悶長的引導(dǎo),玩家的時(shí)間真的很值錢。

    ▍你的時(shí)間非常值錢

    我想看視頻網(wǎng)站沒買會(huì)員的朋友肯定對(duì)這話爛熟于耳了,雖然這廣告詞很浪費(fèi)你的時(shí)間,但不得不說,“你的時(shí)間真的非常值錢”。對(duì)于現(xiàn)今浮躁的世界,大家都在搶時(shí)間,包括玩游戲,很多PC玩家都恨不得馬上就體驗(yàn)到游戲,更不用說手游玩家。

    國產(chǎn)手游的新手引導(dǎo)中,玩家將面對(duì)的是大量游戲功能介紹來告訴玩家需要消費(fèi)哪些內(nèi)容,而內(nèi)容大部分是同質(zhì)化的;最后生怕玩家覺得無聊,還在每個(gè)功能背后都加了一個(gè)小故事,而且這些內(nèi)容玩家必須全程參與不能跳過。也就說,游戲介紹的功能越多,玩家不可控時(shí)間也就同樣的增加,不停的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)容易給玩家留下壞的印象。具體如何把握確實(shí)很重要。

    ▍回到最初 一切從簡

    相對(duì)于主機(jī)以及PC平臺(tái)的游戲,移動(dòng)平臺(tái)的游戲本身就有很強(qiáng)要求的時(shí)效性,相對(duì)于繁瑣的教學(xué)內(nèi)容,簡單到位的游戲引導(dǎo)才是玩家真正所需要的。目前歐美以及日本的游戲也漸漸向這方面靠攏。當(dāng)然部分劇情性很強(qiáng)的游戲,完美貼合游戲主題的劇情引導(dǎo)是個(gè)不錯(cuò)的體驗(yàn)。當(dāng)然了,還是一個(gè)“度”的問題。

    ▍合理的分配不要過分強(qiáng)制化

    前面我們說到,游戲過分的面面俱到,長又無法進(jìn)行其他操作時(shí)很影響體驗(yàn)的一件事情。所以日本的手機(jī)游戲已經(jīng)開始出現(xiàn)了功能分開教學(xué)的情況:先給玩家一個(gè)基本的基礎(chǔ)操作引導(dǎo),完后玩家在體驗(yàn)的過程中,需要用到哪個(gè)功能時(shí),引導(dǎo)才會(huì)彈出;而功能部分的引導(dǎo)也相對(duì)簡明扼要,玩家的體驗(yàn)也相對(duì)會(huì)好一些。

    在這方面,國產(chǎn)手游《大話西游》的手游版都做的相對(duì)不錯(cuò)。在游戲中玩家的引導(dǎo)通過任務(wù)進(jìn)行完成,玩家達(dá)到權(quán)限等級(jí)時(shí)會(huì)通知玩家任務(wù)引導(dǎo);玩家雖然被通知,但實(shí)際不去執(zhí)行也沒問題,玩家想什么時(shí)候做就什么時(shí)候做,沒有強(qiáng)迫性質(zhì)。這種體驗(yàn)無疑是很好的,方便新手玩家,對(duì)老玩家也有照顧,開放式引導(dǎo)那是極好的。

    ▍跳過引導(dǎo)存在的必要性

    雖然標(biāo)題是這么說,但與其說是存在的必要性,不如說讓它出現(xiàn)在臺(tái)面上。國內(nèi)很多手游雖然新手引導(dǎo)很長又有強(qiáng)制性,但并不是沒有設(shè)置跳過的內(nèi)容。玩家通過強(qiáng)制退出后再重啟游戲時(shí),部分游戲會(huì)提示是否跳過內(nèi)容或直接跳過內(nèi)容的情況,那么為什么要將功能隱藏起來呢?小編也無法知曉。

    現(xiàn)在歐美與日本甚至部分國產(chǎn)的RPG游戲都已經(jīng)開始通過設(shè)定跳過內(nèi)容來適應(yīng)快節(jié)奏的社會(huì)以及市場,這也算是一種趨勢(shì)。不是每個(gè)玩家都愿意花時(shí)間在有內(nèi)容的新手引導(dǎo)上,哪怕只是小節(jié)跳過,都會(huì)給這類玩家留下一個(gè)不錯(cuò)的印象分。

    ▍新手引導(dǎo)并不是單方面的問題

    綜上所述,新手引導(dǎo)的漫長感來自多個(gè)方面:內(nèi)容大、功能多、同質(zhì)化以及強(qiáng)制性。這些都是問題,通過調(diào)整都能解決,但就只有如此嗎?實(shí)際在PC上這些引導(dǎo)并不算長,所以這還是手游快節(jié)奏所帶來的一系列問題之一。為什么手游會(huì)制作的如此快節(jié)奏,這不僅僅只是一個(gè)國家,而是整個(gè)手游業(yè)界都該反思的問題。

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